手游为什么不收点卡了?
在游戏发展的早期,点卡收费是一种非常常见的盈利模式,尤其是在端游时代,玩家需要按照游戏时长来支付点卡费用,随着手游市场的蓬勃发展,点卡收费模式逐渐变得鲜见,这背后有着多方面的原因。
从玩家角度来看,手游的使用场景与端游有着显著的区别,端游往往是玩家坐在电脑前,花费较长时间沉浸其中进行游戏,玩家对于在一段时间内投入固定的费用来换取游戏体验是能够接受的,而手游更多地是利用玩家的碎片化时间,比如在公交上、午休时玩上一会儿,如果采用点卡收费,玩家很难精确地控制自己的游戏时长,可能会在不经意间花费较多的费用,这对于玩家来说是一种不确定性的消费,会让玩家产生抵触心理,手游玩家群体庞大且复杂,很多玩家只是偶尔玩一下,他们不愿意为了这短暂的娱乐时间去购买点卡。
对于游戏开发者而言,点卡收费模式不利于他们获取更高的利润,点卡收费的盈利是相对固定的,主要取决于玩家的在线时长,而现在的手游普遍采用免费下载、内置道具收费的模式,这种模式能够吸引更多的玩家进入游戏,在庞大的玩家基数下,总有一部分玩家会为了获得更好的游戏体验、更快的升级速度或者更酷炫的装备而付费购买道具,这种“免费+内购”的模式可以挖掘出玩家的付费潜力,开发者可以通过不断推出新的道具、活动等方式刺激玩家消费,从而获得更高的收益。
市场竞争也是一个重要因素,手游市场竞争异常激烈,每天都有大量的新游戏上线,如果一款手游采用点卡收费模式,可能会在一开始就将很多潜在玩家拒之门外,相比之下,免费下载的游戏更容易吸引玩家尝试,一旦玩家对游戏产生了兴趣,就有可能成为付费用户,开发者为了在竞争中脱颖而出,吸引更多的用户,就会选择更具吸引力的盈利模式,而不是点卡收费。
技术发展也为手游的盈利模式转变提供了支持,现在的手游技术能够实现精准的用户数据统计和分析,开发者可以根据玩家的行为、偏好等数据来制定个性化的营销策略,更好地引导玩家进行付费,移动支付的便捷性也让玩家在游戏内付费变得更加轻松,这为“免费+内购”模式的发展提供了良好的基础。
玩家的使用习惯、开发者的盈利需求、市场竞争以及技术发展等多方面因素共同导致了手游逐渐放弃点卡收费模式,转而采用更加灵活、更具潜力的盈利方式。
随着技术和商业模式的发展,免费游玩+道具收费成为主流趋势之一,不收取传统意义上的‘时间费’让更多人享受游戏的乐趣并促进市场繁荣发展。”